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 ソードアート・オンライン

 考察記事  -No.07



 第08話時点でのゲーム内の環境
 

 ※8話の時点での情報からです。
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      減っていく最前線メンバー

 ゲームが始まって2年
 最初の一ヶ月は第1層すらクリアされず
 この間に2000人ものプレイヤーが死んだ
 キリトが第1層のボスを倒してから
 コンスタントに攻略組みは階層をクリア
 
 その後攻略組みと呼ばれるプレイヤーは減り
 本当に徐々にではあるが攻略ペースが
 下がり傾向にあると思われる。
 理由はいくつか考えられる…。




 □■ プレイヤーの質の変化 
 第1層に手間取っていた最大の障害は
 プレイヤーが死んだら生き返れない
 という設定だ。基本的な部分は
 ベータ版からは変わっておらず
 テスト未経験者でも徐々に慣れていき
 マニュアル化されてきたのだろう。
 
 敵の数が限られているこの世界で
 レベルアップの効率は最前線が一番いい
 上のように攻略の効率化が進めば
 それにともない攻略組みと、それに
 追随するプレイヤーとの間の
 開きが徐々に大きくなっていく

 攻略組み候補が減っていき
 攻略組みからも脱落者や死亡者が出て
 結果攻略組み最前線の数が減ったと思われる。
 


 

 □■ プレイヤーの生活環境の変化
 このゲームはなんだかんだで趣味的要素が強い。
 キリトや他のプレイヤーを見れば分かるが
 最前線に近いメンバーになればなるほど
 装備品や備品を整えながら、尚お金が余る。

 金があれば服やアクセ、住居を買えるし
 欲しいものによっては作ることも出来る。


 “ゲームオーバーは即、死に繋がる”

 そのストレスから逃れるために
 趣味的なものに逃れ、結果
 攻略組みから外れた人間もいるはずだ。
 
 茅場がどこまで予想して娯楽要素を
 入れたかどうかは不明だが
 環境やプレイヤーの思考の変化まで
 考えて設計していたのなら大したものだ…。



 □■ とにかく後追いプレイが難しい…。
 このゲームの設定上、レベル上げの効率は
 上にいるプレイヤーの方が遥に良い!
 先駆者によりダンジョンルートはわかっても
 宝やボスのドロップ品は無くなっている。

 中途半端なギルドは運営が難しい。
 序盤で足踏みしていたギルドは
 上がったところでPKに狙われる。
  
 ソロの後発者はかなり厳しい
 上のリスクがあるに加え
 最前線には大きなギルドがいる。
 


 
      人はその環境に慣れてしまう…。

 アインクラッドはあくまでも仮想世界。
 剣も敵も建物も、情報でしかない。
 本物が無いその世界で違和感を感じても
 人は長い時間をかければその環境に慣れてしまう。

 慣れてしまえば別のことに
 意識を向けることもできる。
 気休め程度にしていたことが
 趣味に変わり、戦うことを
 やめてしまった人間がいたとしても
 そんなに不思議じゃない…。



 □■ これも茅場の狙いだったのか? 

 そもそも彼は何をしたかったのでしょうか?
 まだ解消されていない疑問の一つですが
 現実世界に遥に近い仮想世界!
 
 やっぱり最初に彼が言ったとおり
 「この世界を作り、干渉すること」が目的?
 だとしたらどこかで干渉しているはずなんだが
 …わからないなあ。
 


 
 
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 ・ソードアート・オンライン 考察記事 -No.03-
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