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考察記事 -No.07-
第08話時点でのゲーム内の環境
※8話の時点での情報からです。
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考察記事 -No.07-
第08話時点でのゲーム内の環境
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ゲームが始まって2年
最初の一ヶ月は第1層すらクリアされず
この間に2000人ものプレイヤーが死んだ
キリトが第1層のボスを倒してから
コンスタントに攻略組みは階層をクリア
その後攻略組みと呼ばれるプレイヤーは減り
本当に徐々にではあるが攻略ペースが
下がり傾向にあると思われる。
理由はいくつか考えられる…。
□■ プレイヤーの質の変化
第1層に手間取っていた最大の障害は
プレイヤーが死んだら生き返れない
という設定だ。基本的な部分は
ベータ版からは変わっておらず
テスト未経験者でも徐々に慣れていき
マニュアル化されてきたのだろう。
敵の数が限られているこの世界で
レベルアップの効率は最前線が一番いい
上のように攻略の効率化が進めば
それにともない攻略組みと、それに
追随するプレイヤーとの間の
開きが徐々に大きくなっていく
攻略組み候補が減っていき
攻略組みからも脱落者や死亡者が出て
結果攻略組み最前線の数が減ったと思われる。
□■ プレイヤーの生活環境の変化
このゲームはなんだかんだで趣味的要素が強い。
キリトや他のプレイヤーを見れば分かるが
最前線に近いメンバーになればなるほど
装備品や備品を整えながら、尚お金が余る。
金があれば服やアクセ、住居を買えるし
欲しいものによっては作ることも出来る。
“ゲームオーバーは即、死に繋がる”
そのストレスから逃れるために
趣味的なものに逃れ、結果
攻略組みから外れた人間もいるはずだ。
茅場がどこまで予想して娯楽要素を
入れたかどうかは不明だが
環境やプレイヤーの思考の変化まで
考えて設計していたのなら大したものだ…。
□■ とにかく後追いプレイが難しい…。
このゲームの設定上、レベル上げの効率は
上にいるプレイヤーの方が遥に良い!
先駆者によりダンジョンルートはわかっても
宝やボスのドロップ品は無くなっている。
中途半端なギルドは運営が難しい。
序盤で足踏みしていたギルドは
上がったところでPKに狙われる。
ソロの後発者はかなり厳しい
上のリスクがあるに加え
最前線には大きなギルドがいる。
アインクラッドはあくまでも仮想世界。
剣も敵も建物も、情報でしかない。
本物が無いその世界で違和感を感じても
人は長い時間をかければその環境に慣れてしまう。
慣れてしまえば別のことに
意識を向けることもできる。
気休め程度にしていたことが
趣味に変わり、戦うことを
やめてしまった人間がいたとしても
そんなに不思議じゃない…。
□■ これも茅場の狙いだったのか?
そもそも彼は何をしたかったのでしょうか?
まだ解消されていない疑問の一つですが
現実世界に遥に近い仮想世界!
やっぱり最初に彼が言ったとおり
「この世界を作り、干渉すること」が目的?
だとしたらどこかで干渉しているはずなんだが
…わからないなあ。
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